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Author Topic: Voie de l'intègre  (Read 705 times)
Sébastien
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« on: September 11, 2006, 23:32:36 PM »

Voie de l’intègre

Du temps des Oubliés, les différents points de vue des personnes permettaient un plus subtil échange entre les cultures et les êtres. Mais avec la venue de l’Ombre, la guerre et son règne tyrannique, les cerveaux de tous ont été lessivés, jusqu’à rendre les personnes sans opinion. Ce n’est que chance, si certaines alliances des anciennes créatures d’avant la Rupture, coule encore dans les veines chez certains. Car ils savent que cette chance est un bien précieux. Elle fait d’eux des êtres pensants et capables d’être en relation avec les autres, sans être des marionnettes. Ils sont si fiers de cet ancien héritage que celui-ci s’est développé en eux, même si parfois, pour le conserver, ils sont obtus et étroits d’esprits. Pour les personnages loyaux, cet héritage prend l’appellation de « code ». Pour les personnages chaotiques, il prend l’appellation de « façon de vivre ».
Etant donné que les voies héroïques s’adressent à ceux qui se sont levés contre Izrador et contre ses enseignements malveillants de toutes sortes ainsi qu’à ceux qui agissent au lieu de laisser faire, l’alignement du personnage doit être Loyal Bon, Chaotique Bon, Neutre Bon, Loyal Neutre ou Chaotique Neutre.

Niveau 1 : Aura ancestrale
Niveau 2 : Conserver son intégrité (+1)
Niveau 3 : Connaître les opinions (1/j)
Niveau 4 : Force de conviction (une composante, 1/j)
Niveau 5 : Conserver son intégrité (+2)
Niveau 6 : Garder son identité (1/j)
Niveau 7 : Connaître les opinions (2/j)
Niveau 8 : Propriété d’arme (une composante, 1/j)
Niveau 9 : Force de conviction (une composante, 2/j)
Niveau 10 : Conserver son intégrité (+3)
Niveau 11 : Connaître d’avantage les opinions
Niveau 12 : Garder fermement son identité
Niveau 13 : Propriété d’arme (une composante, 2/j)
Niveau 14 : Force de conviction (une composante, 3/j)
Niveau 15 : Conserver son intégrité (+4)
Niveau 16 : Connaître les opinions (3/j)
Niveau 17 : Garder son identité (2/j)
Niveau 18 : Propriété d’arme (deux composantes, 3/j)
Niveau 19 : Force de conviction (deux composantes, 4/j)
Niveau 20 : Conserver son intégrité (+5)


Aura ancestrale
Le personnage dégage en permanence une aura de l’alignement de son niveau. Il acquiert également, le sous-type de ses deux composantes d’alignement. (voir le manuel des montres I).
Par ailleurs, il bénéficie d’un bonus égal à sa capacité Conserver son intégrité face aux personnes du même alignement que lui et d’un malus équivalent face aux personnes à l’alignement strictement opposé au sien. Ce bonus s’applique sur les compétences ou la persuasion verbale joue un rôle (Bluff, Diplomatie, Représentation [chant]…)

Alignement de l’intègre   Alignement opposé
Loyal Bon                                     Chaotique Mauvais
Chaotique Bon                        Loyal Mauvais
Neutre Bon                    Neutre Mauvais
Loyal Neutre                      Chaotique Neutre
Chaotique Neutre                         Loyal Neutre


Conserver son intégrité
Lorsqu’une action a des chances d’être incompatible avec l’alignement du personnage (à la discrétion de MJ), celui-ci en a conscience et peut faire preuve d’une grande volonté pour lui résister. Il se bat contre lui-même. Le personnage reçoit le bonus indiqué entre parenthèses lors de son combat. Ce dernier se traduit par un jet de Volonté = 10 + dés de vie du personnage.
S’il réussit, le personnage résiste à l’action et ne l’entreprend pas. S’il le rate, il effectue l’action en question.

Connaître les opinions
Le personnage est capable de repérer les opinions de chacun. Par une action simple, le personnage lance, le sort Détection du Bien ou Chaos ou Loi ou Mal. Le choix de ce sort est définitif et ne peut être changé par la suite.
Au niveau 11, le personnage choisit une autre forme du sort Détection du Bien ou Chaos ou Loi ou Mal. Le choix de cette deuxième forme est définitive et ne peut être changée par la suite.

Garder son identité
Le personnage se protège de toute agression extérieure susceptible de lui enlever son identité. Par une action simple, le personnage lance le sort Cercle magique contre le Bien ou Chaos ou Loi ou Mal. Le choix de ce sort est définitif et ne peut être changé par la suite.
Au niveau 12, le personnage choisit une autre forme du sort Cercle magique contre le Bien ou Chaos ou Loi ou Mal. Le choix de cette deuxième forme est définitive et ne peut être changée par la suite.

Force de conviction
Grâce à sa Force de conviction, le personnage est capable de marquer les esprits de ceux qui ne pensent pas comme lui. Certes, la méthode et un peu brutale, mais parfois, c’est nécessaire.
Sur une attaque réussie de corps à corps ou à distance, si celle-ci est à –9m de la cible, le personnage ajoute son bonus de Charisme à l’attaque et son bonus conféré par Conserver son intégrité aux dégâts.
Le joueur doit dire qu’il emploie cette capacité avant de lancer son jet d’attaque. Que l’attaque réussisse ou non, elle est quand même décomptée de son nombre d’utilisation quotidienne.
Cette capacité fonctionne sur les créatures dont l’alignement diffère du sien. De plus, lors d’un coup critique confirmé sur les créatures dont l’alignement est strictement opposé à celui de l’intègre, le facteur de critique est augmenté de 1.
Néanmoins, si le personnage utilise accidentellement cette capacité contre une créature du même alignement qu’elle, la Force de conviction n’a aucun effet, mais est tout de même décomptée.


Propriété d’arme
A ce stade, le personnage représente tellement les valeurs de son alignement qu’il est capable de les transmettre à ces armes.
Par une action simple ne provoquant pas d’attaque d’opportunité, le personnage donne à son arme la propriété équivalente à l’une de ses deux composantes (anarchique, pour le Chaos ; loyal pour la Loi ; bonne, pour le Bien). Les propriétés sont décrites dans le guide du maître. Si l’arme est portée par une autre personne que le personnage, celle–ci perd ses propriétés vis-à-vis de son nouveau porteur.
Au moment où il acquiert cette capacité, l’intègre doit choisir de manière définitive sa composante d’alignement.
L’effet dure une minute par niveau de personnage.
Au niveau 18, l’arme possède les deux propriétés relatives à l’alignement du personnage lorsqu’il active cette capacité.

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Incanus
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« Reply #1 on: September 16, 2006, 17:09:51 PM »

J'aime bien cette voie aussi. Les pouvoirs ont été bien développés, mêmes s'ils recoupent (inévitablement) un peu ceux du "Gardien" (si mes souvenirs sont bons).

L'un deux me semble poser problème juste:
Quote
Le personnage dégage en permanence une aura de l’alignement de son niveau
Je pense que dans Midnight, c'est beaucoup trop dangereux que de conférer ce pouvoir a un PJ. On peut imaginer qu'un Légat, face à ce genre d'aura, ou un Astyraxe, va sentir l'alignement, et c'en sera fini du PJ. Ce n'est pas assez discret. Le personnage pourrait avoir le choix de l'activer (un certain nombre de fois par jour), à ses risques et périls, sinon, ca lui rendra la vie difficile Clin d'oeil.
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They have the finest weapons and armor on the face of Aryth, and a legendary stubbornness in the face of adversity. It's not enough.
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